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Resenha do livro: POSTMAN, Neil. O Desaparecimento da Infância.

Resenha do livro: POSTMAN, Neil. O Desaparecimento da Infância. Tradução: Suzana Menescal de A. Carvalho e José Laurenio de Melo. Rio d...

Ganhei!!!

 
Recebi estes selinhos de nossa amiga Joelma Couto( http://amigasdaedu.blogspot.com/ )Adorei amiga.
A regra é passar para ALGUMAS amigas minhas indicadas são:
http://arte-educaparavida.blogspot.com/
http://artesdaluci.blogspot.com/
http://coisasdagil.blogspot.com
http://proplugada.blogspot.com/
http://valeriaattayde.blogspot.com
http://tesourosdale.blogspot.com/
http://cantodacamila.blogspot.com

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Uma interessante ferramenta de apoio ao professor




PRAL é o portal de relacionamento educacional que facilita a vida dos estudantes e professores, que podem interagir por meio das ferramentas que oferecemos.

Como funciona?
Seja bem-vindo ao PRAL!
Você está na maior rede online que reúne professores e alunos de todas as disciplinas. Neste portal, professores de toda parte e de qualquer nível podem disponibilizar materiais educacionais para download, divulgar trabalhos a serem realizados, criar provas online por meio de ferramentas específicas oferecidas pelo site, publicar notas, utilizar aplicativos diversos, comunicar-se com os alunos por meio de recados ou mensagens de e-mail, fazer amizades com outros professores, e muito mais.
Os alunos, por sua vez, encontram no PRAL uma forma rápida e prática para obter materiais escolares, consultar suas notas, interagir de uma forma dinâmica com seus professores e colegas, participar de jogos e testes online, fazer novas amizades e muito mais!
O PRAL oferece ainda uma eficiente agenda, pela qual os usuários poderão organizar seus compromissos e contatos, assim como compartilhar os seus eventos/compromissos com outros usuários.
PRAL - Portal de Comunicação Professor-Aluno. Acesse agora!
http://www.pral.com.br/index.pral

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NOVIDADES PARA BRINCAR


Encontrei esta dica de brinquedo pedagógico no http://blogdebrinquedo.com.br/ em minhas andanças pela internet em busca de novidades para pais e educadores. São brinquedos importados e caros, mas vale conferir e quem sabe criar novas possibilidades não é?

Sensacionais os novo blocos de montar da companhia suíça Naef inspirados nos quadros negros que as crianças tanto gostam.
O set Colorem vem com 24 blocos de madeira (maple wood ou bordo em português) feitos com tinta e textura de quadro negro, é só pintar e desenhar com giz ou crayon, depois é só apagar com uma espoja húmida. O set vem com 5 lápis de cera solúveis em água e uma esponja.
O set Colorem com 25 blocos custa US$99,44 no site da Naef Toys. Também disponível com 12 blocos por US$60,14.
Outros :
cubicus-01


Os fãs do Cubo de Rubik vão gostar também do quebra-cabeça Cubicusproduzido pela companhia suíça Naef.
Cubicus é um quebra-cabeça de madeira que estimula a criatividade e o aprendizado progressivo. O quebra-cabeça em forma de cubo foi criado em 1968 por Peer Clahsen e suas 10 peças podem ser usadas para montar uma bela obra arquitetônica ou para criar esculturas de várias formas.
O quebra-cabeça Cubicus mede 10 x 10 x 10 cm e custa US$138 na nova68 Modern Design. Assista um vídeo do Cubicus em ação no site da Naef.
Veja também aqui no Blog de Brinquedo o
A Escola Bauhaus teve uma importante influência no design de tabuleiros de xadrez durante o início do século 20. A Bauhaus School of Art and Design floresceu na Alemanha de 1919 até 1928 e tinha como filosofia criar produtos funcionais, de custo reduzido e orientados para a produção em massa.
Josef Hartwig era o “Workshop Master” (chefe da oficina) a cargo da marcenaria e ficou famoso por ter criado o “Bauhaus Chess Set”, que demonstra, em miniatura, os princípios básicos de design da Escola Bauhaus.
Hartwig rejeitou a idéia de usar figuras e preferiu criar peças de xadrezbaseadas em suas funções no tabuleiro. O Rei, por exemplo, é um cubo colado diagonalmente sobre um cubo maior, refletindo os movimentos da peça (o Rei pode se mover limitadamente em qualquer direção). A Rainha, que é a peça mais móvel do jogo, é representada por uma esfera sobre um cubo, com a esfera representando a liberdade de movimento da peça.
Um dos tabuleiros originais de Hartwig é parte do acervo do famoso Museu de Arte Moderna de Nova York o MoMA. Veja depois do jump fotos do tabuleiro original.
A companhia suíça Naef produz, desde 1981, uma linda réplica do famoso jogo de xadrez desenhado por Josef Hartwig em 1923. O Bauhaus Chess Set é feito de madeira, como o original, com acabamento atóxico, o tabuleiro mede 36cm x 36cm e o Rei tem 5cm de altura.

O artista alemão Ludwig Hirschfeld-Mack, um dos mestres da Bauhaus, desenhou os peões “Optischer Farbmischer” (mixer ótico de cores) no começo dos anos 1920.
O pião “Bauhaus Optischer Farbmischer”, feito pela Naef, mostra o efeito da rotação nas misturas de cores. O pião vem com vários discos com esquemas de cores diferentes que podem ser trocados. A parte de baixo de cada disco vem com informações e vários aspectos da teoria das cores para educar as crianças.
O “Bauhaus Optischer Farbmischer” custa US$49 na Fawn&Forest e é indicado para crianças acima dos três anos.


LINK PARA POSTAGEM:http://blogdebrinquedo.com.br/tag/naef/

NOVIDADES PARA BRINCAR


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Sensacionais os novo blocos de montar da companhia suíça Naef inspirados nos quadros negros que as crianças tanto gostam.
O set Colorem vem com 24 blocos de madeira (maple wood ou bordo em português) feitos com tinta e textura de quadro negro, é só pintar e desenhar com giz ou crayon, depois é só apagar com uma espoja húmida. O set vem com 5 lápis de cera solúveis em água e uma esponja.
O set Colorem com 25 blocos custa US$99,44 no site da Naef Toys. Também disponível com 12 blocos por US$60,14.
Outros :
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Os fãs do Cubo de Rubik vão gostar também do quebra-cabeça Cubicusproduzido pela companhia suíça Naef.
Cubicus é um quebra-cabeça de madeira que estimula a criatividade e o aprendizado progressivo. O quebra-cabeça em forma de cubo foi criado em 1968 por Peer Clahsen e suas 10 peças podem ser usadas para montar uma bela obra arquitetônica ou para criar esculturas de várias formas.
O quebra-cabeça Cubicus mede 10 x 10 x 10 cm e custa US$138 na nova68 Modern Design. Assista um vídeo do Cubicus em ação no site da Naef.
Veja também aqui no Blog de Brinquedo o
A Escola Bauhaus teve uma importante influência no design de tabuleiros de xadrez durante o início do século 20. A Bauhaus School of Art and Design floresceu na Alemanha de 1919 até 1928 e tinha como filosofia criar produtos funcionais, de custo reduzido e orientados para a produção em massa.
Josef Hartwig era o “Workshop Master” (chefe da oficina) a cargo da marcenaria e ficou famoso por ter criado o “Bauhaus Chess Set”, que demonstra, em miniatura, os princípios básicos de design da Escola Bauhaus.
Hartwig rejeitou a idéia de usar figuras e preferiu criar peças de xadrezbaseadas em suas funções no tabuleiro. O Rei, por exemplo, é um cubo colado diagonalmente sobre um cubo maior, refletindo os movimentos da peça (o Rei pode se mover limitadamente em qualquer direção). A Rainha, que é a peça mais móvel do jogo, é representada por uma esfera sobre um cubo, com a esfera representando a liberdade de movimento da peça.
Um dos tabuleiros originais de Hartwig é parte do acervo do famoso Museu de Arte Moderna de Nova York o MoMA. Veja depois do jump fotos do tabuleiro original.
A companhia suíça Naef produz, desde 1981, uma linda réplica do famoso jogo de xadrez desenhado por Josef Hartwig em 1923. O Bauhaus Chess Set é feito de madeira, como o original, com acabamento atóxico, o tabuleiro mede 36cm x 36cm e o Rei tem 5cm de altura.

O artista alemão Ludwig Hirschfeld-Mack, um dos mestres da Bauhaus, desenhou os peões “Optischer Farbmischer” (mixer ótico de cores) no começo dos anos 1920.
O pião “Bauhaus Optischer Farbmischer”, feito pela Naef, mostra o efeito da rotação nas misturas de cores. O pião vem com vários discos com esquemas de cores diferentes que podem ser trocados. A parte de baixo de cada disco vem com informações e vários aspectos da teoria das cores para educar as crianças.
O “Bauhaus Optischer Farbmischer” custa US$49 na Fawn&Forest e é indicado para crianças acima dos três anos.


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CRIATIVIDADE SEM LIMITES PARA O SABER...









CRIATIVIDADE SEM LIMITES PARA O SABER...









EXPLORANDO O MATERIAL DOURADO

POSSIBILIDADES NO TRABALHO COM O MATERIAL DOURADO:



O material dourado destina-se a atividades que auxiliem o ensino e a aprendizagem do sistema de numeração decimal-posicional e dos métodos para efetuar as operações fundamentais (ou seja, os algoritmos). No ensino tradicional, as crianças acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, sem conseguirem compreender o que fazem. Com o material dourado, a situação é outra: as relações numéricas abstratas passam a ter uma imagem concreta, facilitando a compreensão. Obtém-se, então, além da compreensão dos algoritmos, um notável desenvolvimento do raciocínio e um aprendizado bem mais agradável.
O material, mesmo sendo destinado ao trabalho com números (na matemática), pode ser utilizado com crianças de até seis anos de idade, para desenvolver a criatividade, motricidade e o raciocínio lógico-matemático.
ATIVIDADES:
1. JOGOS LIVRES
Objetivo: tomar contato com o material de maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construções livres. O material dourado é construído de maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianças descobrem sozinhas relações entre as peças. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem:
- Ah! A barra é formada por 10 cubinhos!
- E a placa é formada por 10 barras!
- Veja, o cubo é formado por 10 placas!
2. MONTAGEM
Objetivo: perceber as relações que há entre as peças.
O professor sugere as seguintes montagens:
- uma barra;
- uma placa feita de barras;
- uma placa feita de cubinhos;
- um bloco feito de barras;
- um bloco feito de placas;
O professor estimula os alunos a obterem conclusões com perguntas como estas:
- Quantos cubinhos vão formar uma barra?
- E quantos formarão uma placa?
- Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade, também é possível explorar conceitos geométricos, propondo desafios como estes:
- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? É possível?
- E com 27? É possível?
3. DITADO
Objetivo: relacionar cada grupo de peças ao seu valor numérico.
O professor mostra cartões com números, um de cada vez. As crianças devem mostrar as peças correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.
Variação:
O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.
4. FAZENDO TROCAS
Objetivo: compreender as características do sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10;
- fazer reagrupamentos;
- fazer trocas;
- estimular o cálculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.
Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.
Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e então jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.
O professor então pergunta:
- Quem ganhou o jogo?
- Por quê?
Se houver dúvida, fazer as "destrocas".
O objetivo do jogo das trocas é a compreensão dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.), característicos do sistema decimal. A compreensão dos agrupamentos na base 10 é muito importante para o real entendimento das técnicas operatórias das operações fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a atenção da criança no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu cálculo mental. Ela começa a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca.
* cada placa será destrocada por 10 barras;
* cada barra será destrocada por 10 cubinhos. 
Variações:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos números que tirar nos dados. Pode-se utilizar também uma roleta, indicando de 1 a 9.
5. PREENCHENDO TABELAS
Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4.
- preencher tabelas respeitando o valor posicional;
- fazer comparações de números;
- fazer ordenação de números.
As regras são as mesmas da atividade 4. Na apuração, cada criança escreve em uma tabela a quantidade conseguida.
Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
- Quem conseguiu a peça de maior valor?
- E de menor valor?
- Quantas barras Lucilia tem a mais que Gláucia?
Olhando a tabela à procura do vencedor, a criança compara os números e percebe o valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posição das dezenas, o 2 vale 20; na posição das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criança começa a ordenar os números.
6. PARTINDO DE CUBINHOS
Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5.
Cada criança recebe um certo número de cubinhos para trocar por barras e depois por placas. A seguir, deve escrever na tabela os números correspondentes às quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos após as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o número de cubinhos.
7. VAMOS FAZER UM TREM?
Objetivo: compreender que o sucessor é o que tem "1 a mais" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem. O primeiro vagão é um cubinho. O vagão seguinte terá um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O último vagão será formado por duas barras.
Quando as crianças terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade leva à formação da idéia de sucessor. Fica claro para a criança o "mais um", na seqüência dos números. Ela contribui também para a melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.

8. UM TREM ESPECIAL
Objetivo: compreender que o antecessor é o que tem "1 a menos" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem especial. O primeiro vagão é formado por duas barras (desenha as barras na lousa). O vagão seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. O último vagão será um cubinho.
Quando as crianças terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade trabalha a idéia de antecessor. Fica claro para a criança o "menos um" na seqüência dos números. Ela contribui também para uma melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.

9. JOGO DOS CARTÕES
Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adições; estimular o cálculo mental.
O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo. Nestes cartões estão escritos números entre 50 e 70.
1º sorteio:
Um aluno do grupo sorteia um cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado. Em seguida, um representante do grupo vai à lousa e registra em uma tabela os números correspondentes às quantidades de peças.
2º sorteio:
 Um outro aluno sorteia um segundo cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes a esse segundo número sorteado. Em seguida, o representante do grupo vai à tabela registrar a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peças, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.
Ela pode ficar assim:
Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois são feitas mais algumas rodadas e o vencedor será o grupo que mais rodadas venceu.
Os números dos cartões podem ser outros. Por exemplo, números entre 10 e 30, na primeira série; entre 145 e 165, na segunda série.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a técnica do "vai um" a partir de uma adição como, por exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peças.
Fazendo as trocas necessárias,
Compare, agora, a operação:
* com o material:
*com os números:
Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada passagem do cálculo usando o material ou desenhos do material, como os que mostramos.
O "vai um" também pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10 centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:
No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma centena.
É importante que a criança perceba a relação entre sua ação com o material e os passos efetuados na operação.
10. O JOGO DE RETIRAR
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtrações com recurso; estimular o cálculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de várias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta. No cartão haverá um número, e eles deverão pegar as peças correspondentes a essa quantia. Na papeleta haverá uma ordem, indicando quanto deverão tirar da quantidade que têm.
Por exemplo: cartão com número 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.
Vence a rodada o grupo que ficar com as peças que representam o menor número. Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.
É importante que, primeiro, a criança faça várias atividades do tipo: "retire um tanto", só com o material. Depois que ela dominar o processo de "destroca", pode-se propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa. Isto irá proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtração com recurso. Quando o professor apresentar essa técnica, poderá concretizar os passos do cálculo com auxílio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" também pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:
11. "DESTROCA"
Objetivos: os mesmos da atividade 10.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o jogador começa, todos os participantes têm à sua frente uma placa. Cada criança, na sua vez de jogar, lança o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado. Veja bem: esse número dá direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peças que representam o menor número.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:
Depois, retira 7 cubinhos:
Salientamos novamente a importância de se propor várias atividades como essa, utilizando, de início, só o material. Quando o processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianças façam as subtrações envolvidas também com números.

FONTE http://www.pedagogia.com.br

EXPLORANDO O MATERIAL DOURADO

POSSIBILIDADES NO TRABALHO COM O MATERIAL DOURADO:



O material dourado destina-se a atividades que auxiliem o ensino e a aprendizagem do sistema de numeração decimal-posicional e dos métodos para efetuar as operações fundamentais (ou seja, os algoritmos). No ensino tradicional, as crianças acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, sem conseguirem compreender o que fazem. Com o material dourado, a situação é outra: as relações numéricas abstratas passam a ter uma imagem concreta, facilitando a compreensão. Obtém-se, então, além da compreensão dos algoritmos, um notável desenvolvimento do raciocínio e um aprendizado bem mais agradável.
O material, mesmo sendo destinado ao trabalho com números (na matemática), pode ser utilizado com crianças de até seis anos de idade, para desenvolver a criatividade, motricidade e o raciocínio lógico-matemático.
ATIVIDADES:
1. JOGOS LIVRES
Objetivo: tomar contato com o material de maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construções livres. O material dourado é construído de maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianças descobrem sozinhas relações entre as peças. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem:
- Ah! A barra é formada por 10 cubinhos!
- E a placa é formada por 10 barras!
- Veja, o cubo é formado por 10 placas!
2. MONTAGEM
Objetivo: perceber as relações que há entre as peças.
O professor sugere as seguintes montagens:
- uma barra;
- uma placa feita de barras;
- uma placa feita de cubinhos;
- um bloco feito de barras;
- um bloco feito de placas;
O professor estimula os alunos a obterem conclusões com perguntas como estas:
- Quantos cubinhos vão formar uma barra?
- E quantos formarão uma placa?
- Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade, também é possível explorar conceitos geométricos, propondo desafios como estes:
- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? É possível?
- E com 27? É possível?
3. DITADO
Objetivo: relacionar cada grupo de peças ao seu valor numérico.
O professor mostra cartões com números, um de cada vez. As crianças devem mostrar as peças correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.
Variação:
O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.
4. FAZENDO TROCAS
Objetivo: compreender as características do sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10;
- fazer reagrupamentos;
- fazer trocas;
- estimular o cálculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.
Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.
Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e então jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.
O professor então pergunta:
- Quem ganhou o jogo?
- Por quê?
Se houver dúvida, fazer as "destrocas".
O objetivo do jogo das trocas é a compreensão dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.), característicos do sistema decimal. A compreensão dos agrupamentos na base 10 é muito importante para o real entendimento das técnicas operatórias das operações fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a atenção da criança no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu cálculo mental. Ela começa a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca.
* cada placa será destrocada por 10 barras;
* cada barra será destrocada por 10 cubinhos. 
Variações:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos números que tirar nos dados. Pode-se utilizar também uma roleta, indicando de 1 a 9.
5. PREENCHENDO TABELAS
Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4.
- preencher tabelas respeitando o valor posicional;
- fazer comparações de números;
- fazer ordenação de números.
As regras são as mesmas da atividade 4. Na apuração, cada criança escreve em uma tabela a quantidade conseguida.
Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
- Quem conseguiu a peça de maior valor?
- E de menor valor?
- Quantas barras Lucilia tem a mais que Gláucia?
Olhando a tabela à procura do vencedor, a criança compara os números e percebe o valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posição das dezenas, o 2 vale 20; na posição das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criança começa a ordenar os números.
6. PARTINDO DE CUBINHOS
Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5.
Cada criança recebe um certo número de cubinhos para trocar por barras e depois por placas. A seguir, deve escrever na tabela os números correspondentes às quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos após as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o número de cubinhos.
7. VAMOS FAZER UM TREM?
Objetivo: compreender que o sucessor é o que tem "1 a mais" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem. O primeiro vagão é um cubinho. O vagão seguinte terá um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O último vagão será formado por duas barras.
Quando as crianças terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade leva à formação da idéia de sucessor. Fica claro para a criança o "mais um", na seqüência dos números. Ela contribui também para a melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.

8. UM TREM ESPECIAL
Objetivo: compreender que o antecessor é o que tem "1 a menos" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
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Quando as crianças terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade trabalha a idéia de antecessor. Fica claro para a criança o "menos um" na seqüência dos números. Ela contribui também para uma melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.

9. JOGO DOS CARTÕES
Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adições; estimular o cálculo mental.
O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo. Nestes cartões estão escritos números entre 50 e 70.
1º sorteio:
Um aluno do grupo sorteia um cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado. Em seguida, um representante do grupo vai à lousa e registra em uma tabela os números correspondentes às quantidades de peças.
2º sorteio:
 Um outro aluno sorteia um segundo cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes a esse segundo número sorteado. Em seguida, o representante do grupo vai à tabela registrar a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peças, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.
Ela pode ficar assim:
Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois são feitas mais algumas rodadas e o vencedor será o grupo que mais rodadas venceu.
Os números dos cartões podem ser outros. Por exemplo, números entre 10 e 30, na primeira série; entre 145 e 165, na segunda série.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a técnica do "vai um" a partir de uma adição como, por exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peças.
Fazendo as trocas necessárias,
Compare, agora, a operação:
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Veja um exemplo:
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É importante que a criança perceba a relação entre sua ação com o material e os passos efetuados na operação.
10. O JOGO DE RETIRAR
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtrações com recurso; estimular o cálculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de várias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta. No cartão haverá um número, e eles deverão pegar as peças correspondentes a essa quantia. Na papeleta haverá uma ordem, indicando quanto deverão tirar da quantidade que têm.
Por exemplo: cartão com número 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.
Vence a rodada o grupo que ficar com as peças que representam o menor número. Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.
É importante que, primeiro, a criança faça várias atividades do tipo: "retire um tanto", só com o material. Depois que ela dominar o processo de "destroca", pode-se propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa. Isto irá proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtração com recurso. Quando o professor apresentar essa técnica, poderá concretizar os passos do cálculo com auxílio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" também pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:
11. "DESTROCA"
Objetivos: os mesmos da atividade 10.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o jogador começa, todos os participantes têm à sua frente uma placa. Cada criança, na sua vez de jogar, lança o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado. Veja bem: esse número dá direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peças que representam o menor número.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:
Depois, retira 7 cubinhos:
Salientamos novamente a importância de se propor várias atividades como essa, utilizando, de início, só o material. Quando o processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianças façam as subtrações envolvidas também com números.

FONTE http://www.pedagogia.com.br

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